نویسنده: سهیل منصوری



 

Gray Matter
امتیازات:

گرافیک زیبا؛ موسیقی عالی؛ داستان گاه بسیار جذاب می شود؛ استفاده از سیستم جدید شعبده بازی در بازی.

معایب

باگ های زیاد؛ کنترل خشک؛ دنیای غیر قابل باور با پارادوکس های زیاد که برای یک داستان مدرن قابل قبول نیست؛ بسیار کلیشه ای
خوب ارزش 15
16 گرافیک
17 موزیک و صدا
12 گیم پلی
داستان بازی درباره زنی آمریکایی است که موتور سیکلتش خراب شده، راهش را در جایی نزدیک آکسفورد گم کرده و از یک ساختمان قدیمی سر در می آورد که یک دانشمند عجیب و غریب و خدمتکارش، تنها ساکنان آن هستند. زن آمریکایی که سمنتا نام دارد، برای فرار از هوای سرد و باران شدید مجبور می شود خود را جای دستیار جدید دانشمند جا بزند و این شروع ماجرایی است که لحظه به لحظه جالب تر، عجیب تر و مرموز تر می شود، بازیباز را به دنبال خود می کشد، اوج می گیرد و در پایان ناگهان سقوط می کند. داستان بازی بسیار جذاب است اما بی اشکال نیست و اگر از پایان غیر منتظره و ضعیف آن بگذریم، مشکل دیگر آن بی هویتی و سرگردانی است.
جنسن در داستان GM به وضوح نشان داده است نویسنده توانایی برای یک اثر مدرن نیست و بهتر است سراغ داستان های عجیب و غریب کار آگاهی قرن 19 برود. او از خلق دنیایی باور پذیر در دنیای مدرن عاجز است و دنیای که خلق کرده در میان گذشته و حال اسیر است. دنیایی که جنسن برای این بازی خلق کرده گاه آنچنان بی منطق و غیر قابل باور می شود که بازیباز رد زمان را گم می کند و نا خود آگاه خود را در قرن 19 یا اوایل قرن بیستم می یابد. در حالی که داستان بازی در دنیای مدرن و عصر موبایل و تلفن و اینترنت رخ می دهد، شخصیت های بازی هنوز از نامه استفاده می کنند؛ در جایی از بازی اشاره می شود یکی از افراد از این که مدت هاست از فرد دیگری نامه دریافت نکرده بسیار دلتنگ است، در جای دیگر اشاره می شود دانشمند با پاسخ ندادن به نامه های متعدد شخص دیگری او را بسیار نگران کرده و پسر ناز پرورده خانواده ای ثروتمند در نهایت شگفتی به قهرمان ما می گوید هر روز از طریق نامه با مادرش در ارتباط است. به این ترتیب بازیباز از خود می پرسد مگر موبایل، تلفن یا اینترنت (که البته دو شخصیت اصلی بازی از آن استفاده می کنند) در قرن 21 وجود ندارد که این افراد این گونه در قید و بند نامه ها اسیر هستند و نرسیدن نامه، زندگی آن ها را به جهنم تبدیل کرده است؟ حتی بستر داستانی بازی نیز کاملاً کلاسیک است و از عناصر کلیشه ای مانند شب بارانی، مسافر تنها، عمارت بزرگ و متروک، یک دانشمند با مشکل روانی (که در آثار کلاسیک دیوانه است و در این بازی، افسرده!) و یک گروه مرموز، مخفی و قدرتمند که در پس پرده به توطئه مشغول است در آن استفاده شده.
گیم پلی بازی نیز تقریباً از این مشکل- البته در ابعاد محدود تر- رنج می برد. گیم پلی GM کاملاً کلاسیک است، یعنی دقیقاً شبیه به یک بازی ماجرایی دهه 90. البته ویژگی جدید و جالبی به نام شعبده بازی نیز به بازی اضافه شده، اما این ویژگی نیز همچون سایر معماهای بازی یک خلاقیت مدرن نیست و از آن نوع خلاقیت هایی است که در یک بازی ماجرایی خوب دهه 90 می توان انتظار آن را داشت. این البته چندان هم بد نیست، اما مشکل این است که GM از هیچ یک از پیشرفت های اخیر در بازی های ماجرایی بهره نبرده است. به عنوان مثال بازی هیچ گونه سیستم راهنمایی (از قبیل سیستم عالی مورد استفاده در Sam & Max) برای بازیبازهای تازه کار ندارد و از آنجا که بسیار دشوار است؛ به پایان بردن آن برای بسیاری از بازیبازها غیر ممکن می شود. از طرف دیگر کنترل بازی بسیار خشک است. کنترل این بازی حتی از بسیاری از بازی های کلاسیک دهه نود هم خشک تر است و گاهی از روش هایی آنچنان غیر طبیعی برای کنترل بازی استفاده شده که پی بردن به آن ممکن است ناممکن باشد. به عنوان مثال برای ورق زدن کتاب شعبده بازی، بازیباز باید روی صفحه مورد نظر دوبل راست کلیک بکند؛ عملی که نه تنها در بازی ها، بلکه حتی در صنعت کامپیوتر نیز تقریباً هرگز مورد استفاده قرار نگرفته است و از طرف دیگر در عرض چند ثانیه می تواند مچ دست بازیباز را داغون کند. بسیاری از طرفداران قدیمی بازی های ماجرایی جین جنسن را می شناسند. او که در دوران طلایی بازی های ماجرایی در ساخت بعضی از بازی های موفق با دیگر بانوی مشهور فعال در این ژانر یعنی رابرتا ویلیامز همکاری کرد، بعدها سری بازی هایGabriel Knight را خلق کرد. این سری که تفاوت بسیاری با بازی های قبلی شرکت Sierra داشت، به دلیل تغییر تم، داشتن داستان مرموز جالب و معماهایی که با استادی طراحی شده بود مورد توجه قرار گرفت و برخی از منتقدان و بازیبازها دومین بازی این سری را یکی از بهترین بازی های ماجرایی اشاره و کلیک تاریخ می دانند. پس از ساخت Gabriel Knight 3 جنسن برای مدت طولانی ساخت بازی را رها کرد و مشغول نوشتن داستان بود، اما اکنون پس از سال ها غیبت با یک بازی جدید به نام Gray Matter بازگشته است. Gray Matter یک بازی ماجرایی کلاسیک به معنای واقعی کلمه است. در این بازی هر چیزی که می بینید از بازی های ماجرایی سنتی ریشه گرفته و غیر از گرافیک بازی، تقریباً هیچ ویژگی مدرنی در آن دیده نمی شود و این مسأله در مورد داستان آن- که در دنیای مدرن اتفاق می افتد- نیز صدق می کند.
یکی گراندهای بازی به طور کلی بسیار زیبا است و بازیباز دایماً با مناظر چشم نواز روبرو می شود. ترکیب عالی رنگ، کنتراست زیاد و استفاده از معماری سنتی، صحنه هایی دیدنی و اسرار آمیز پدید می آورد.
از عمارت های قدیمی و ترسناک با برج های بلند تا دانشمندان مرموز و دیوانه، در این بازی با استریوتایپ کاملاً کلیشه ای داستان های قرن 19 روبرو هستیم.
قسمت اعظم بازی در مکان های گوناگون آکسفورد اتفاق می افتد؛ اما هیچیک از آن ها به آکسفورد مدرن و امروزی شباهت ندارد و بیشتر یاد آورد آکسفورد در اوایل قرن بیستم است.
برای ساده ترکردن کنترل بازی رو X360 این بازی از سیستم دیالوگ چرخ مانند شبیه به بازی Mass Effect استفاده می کند؛ اما پیاده سازی آن بسیار ضعیف بوده و محدود شدن گزینه ها به حداکثر 4 گزینه (که یکی از آن ها معمولاً خداحافظ است) آسیب قابل توجهی به گفتگوهای بازی وارد کرده است.
تنها ویژگی تقریباً مدرن که در بازی استفاده شده، استفاده از hotspot هاست که آنچنان بد پیاده سازی شده است که عملاً بهتر است از خیر آن بگذرید. اولاً برخلاف بازی های دیگر، برای دیدن نقاط حساس در صحنه نباید دکمه مخصوص را نگه دارید؛ بلکه یک بار فشار دادن دکمه باعث فعال شدن آن ها و فشار مجدد باعث غیر فعال شدن آن ها می شود که حالتی بسیار ناخوشایند و آزار دهنده به وجود می آورد. مشکل دیگر این است که اگر hotspotها را در یک صحنه اصلی فعال کنید و به صحنه فرعی بروید، خواهید دیدhotspot ها در صحنه فرعی فعال نیست. حال اگر hotspotها را در صحنه فرعی فعال کنید؛ پس از بازگشت به صحنه اصلی متوجه می شوید hotspotها غیر فعال شده است و تیم سازنده بازی وجود چنین باگ عجیب و واضحی را به راحتی فراموش کرده است! اما باگ های مهم GM از آن نوعی نیست که باعث قفل شدن بازی یا خروج از آن با صحنه های عجیب و غریب و خنده دار شود؛ بلکه به طورکلی حل معماهای بازی را غیر ممکن می کند و بازیباز ممکن است ساعت ها در بازی پرسه بزند غافل از این که یک باگ ادامه بازی و به پایان رساندن آن را غیر ممکن کرده است و تنها راه حل، بارگذاری بازی است. زمان بارگذاری صحنه های بازی نیز طولانی تر از حد معمول است؛ از این رو سرگردانی میان بخش های بازی به سرعت ناراحت کننده و ملامت بار می شود. GM از مدل های سه بعدی متحرک در کنار پیش زمینه های دو بعدی ثابت استفاده می کند و نه تنها موتور، بلکه سبک هنری آن نیز یاد آور عناوینی چون Syberia است. پس زمینه های بازی بسیار زیبا هستند و هر یک از آن ها با هنرمندی طراحی شده، اما این مسأله در مورد مدل های سه بعدی آن صادق نیست و مدل های سه بعدی بازی چه از لحاظ فنی و چه از لحاظ هنری برای یک بازی خوب سال 2010 قابل قبول نیست. به عنوان مثال چهره های شخصیت ها که هنگام سخن گفتن در پایین صفحه نمایش داده می شود، بسیار زشت است و تأثیر صدا گذاری و گویندگی زیبای بازی را از بین می برد. خوشبختانه صداگذاری بازی بسیار خوب است و برخی اشخاص (از جمله دانشمند) عالی است و هر چند به پای بهترین بازی ها نمی رسد؛ اما به یاد ماندنی است. موسیقی بازی نیز خوشبختانه عالی است و اگر موسیقی های بسیار زیبایی که حین بازی نواخته می شود برایتان کافی نیست؛ این بازی چند ترانه بسیار زیبا هم دارد.
Gray Matter بازی خوبی است؛ اما تنها برای آن دسته از طرفداران بازی های ماجرایی اشاره و کلیک که حاضرند با معماهای بیش از حد دشوار و کاملاً سنتی آن دست و پنجه نرم کنند یا به بازی های هنری علاقه دارند؛ یا آن دسته از طرفداران Broken Sword یاsyberia یا Gabriel Knight که دنبال یک بازی مشابه می گردند. برای بسیاری از بازیبازان مدرن که شاید علاقه داشته باشند داستان جالب و دنیای غریب این بازی را تجربه کنند، Gray Matter آنچنان سخت است که شاید ارزش تلف کردن وقت و هزینه را نداشته باشد.
منبع: بازی یارانه شماره نشریه: 41